椰社-小作业V1

今年11月20日,椰社邀请了Cocos的荣誉讲师白玉无冰(https://lamyoung.com/)为我们做了一个为题为《我的游戏开发经历》的分享活动。活动末尾,白玉无冰给社团的小伙伴布置了一个小作业:自由做个小游戏,在12月1日之前提交到烧风的邮箱。

活动结束后就立马有许多小伙伴开始制作游戏啦,很快就有同学向我的邮箱发布了作品。最后,我们收到了5个作品,其中三个是用Cocos Creator开发的,2个是用Unity开发的。

Cocos Creator

Cocos Creator 非常适合制作网页端2D/3D小游戏,我为他们发布了web版本了,作品如下:

Unity

Unity做的小游戏,由于大家都只发布了Windows的exe程序,所以无法挂到网站直接打开,我将他们上传到了SoCoCloud:ne7ftk https://cloud.socoding.cn/s/rQDuP

  • 推星星 - 赖正谦
  • 飞机大战 - 夜丿未央、

奖励

非常感谢以上同学的积极参与,我们会给以上同学一些小小的奖励:Cocos 周边陶瓷茶杯和本子一个


点评

image-20211202220918910 这是梁盛然制作的FlappyBird,可以说游戏画面还原度非常非常高了。游戏使用了物理系统和物理碰撞,而且小鸟下落时的下坠倾斜感也制作了出来。作者大大技术力一定非常棒。 image-20211202220810129 这是姚桥光制作的摘星星,是按照官方文档(https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/quick-start.html )制作的。在学习Cocos Creator的使用时,能够参阅官方文档和接口来开发、实践,相信是一个很好的学习方式。 image-20211202221031882 这是莫钻文制作的俄罗斯方块,他是我的舍友,在制作过程中我们讨论了好久,我也帮他debug了一些代码。虽然游戏画面简单,但实际上对编程和算法非常有挑战性。在这样的实践过程中肯定能积累很多经验收获颇多。 image-20211202221121157 这是夜丿未央、制作的飞机大战,游戏画面和操作感非常还原,编程实现子弹的生成、移动和撞击等相信很有收获。 image-20211202221157039 这是赖正谦制作的推星星小游戏,游戏画面简单,但是能够上手Unity并搞懂2D制作流程并发布是一次非常好的实践。

Plotter APP 开发周记

前言(关于星旅和Plotter)

  自从暑假花了两个星期从零开始开发了一个太空科幻题材的小游戏《星旅 StarTrek》之后,发现 Cocos Creator(下面简称 CCC ) 真香!从使用 CCC 编辑器进行游戏场景的可视化编辑,到用 Typescript 进行游戏代码的编写,调试非常容易,让我的开发效率异常的高!

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星旅小游戏开发周记-01

一个Cocos Creator小游戏的开发周记(2021年1月30日)

8天前,我在GitHub开了一个私人仓库,把Cocos Creator的Hello Wolrd模板提交了上去。6天前晚上八点,我与我们开发小组的成员cyb和lby进行了一个小时的视频会议,大家简单陈述了自己的想法,原定开发一个太空题材的,控制地球🌏利用引力弹弓效应在不同天体之间移动,类似微信跳一跳的一个小游戏。游戏的程序开发主要由我负责,随着这几天游戏的不断迭代,游戏效果、内容也逐渐丰富,游戏项目和其代码有越来越多的细节实现需要注意,所以我特地写下本文,去记录一些我在开发过程中,游戏效果实现的方法、原理,以及一些需要注意的方面。囿于时间匆忙,内容可能会略显晦涩和粗糙,见谅。

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星旅小游戏开发周记-02

《星旅 StarTrek》的开发周记(2021年2月7日)

游戏介绍和故事背景请直接跳转到文末

​ 距离写上一篇周记时间已经过了一个星期,1月30日的时候小游戏的开发进度还只有40%,这几天保肝又完成了55%,现在小游戏的完成度已经有95%了。小游戏从零开始开发到现在刚好已经过了两个星期。这14天里我从零开始学习CocosCraetor引擎和TypeScript语言,写了9400多行TypeScript代码(快一万行了,Cocos Creator的脚本基本上没有自动生成的),应该还算挺高效率的。昨天为游戏定下了一个名字:《星旅 StarTrek》,画了一个LOGO,做了一个宣传图,写了一个游戏自审报告,填写了一堆信息,把代码提交给微信审核,不出意外的话再过一两天就能审核通过上线发布了。

​ 同样,在这七天中我又遇到了很多坑,也学习了不少技术,特此记录,也分享给大家作为前车之鉴。接下来我会对游戏开发中遇到的问题、使用的技术、游戏的背景和玩法介绍等一一写下。囿于时间匆忙,本人文笔粗糙,还请谅解。

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从旧电脑里翻出的东西

回到家后,把一些旧东西翻了出来,挺有意思的。

小学时制作的动画

记得是小学时用一个叫做 Pivot 的软件制作的,当时看到火柴人动画很有趣就想自己也做一个,当然我做的非常烂,现在看着都尬。

当时感觉制作过程很有趣,就是更改关节然后一帧一帧编辑。当时发挥创意,花了九牛二虎之力制作了三个。

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一段简单的遗传算法演示

这个网页里嵌入了一段用 Javascript 写的遗传算法程序,这段程序会让一段文本全部变为空字符,然后让每段文本形成多个种群,个体之间相互竞争,最终进化为一段有意义的文字。

This web page embeds a genetic algorithm program written in Javascript that makes a piece of text all null characters and then allows each piece of text to form multiple populations, with individuals competing with each other to evolve into a meaningful piece of text.

收藏的网站集合

这里是我收藏的一些网站,本页不定期修改和更新,如果你感兴趣,可以收藏本页 :)

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MK 组织 & manim 可视化引擎

Manim Kindergarten

3Blue1Brown 和 manim 可视化引擎

  3Blue1Brown 是一个由 Grant Sanderson 创建的 YouTube 数学科普频道。这个频道从独特的视觉角度解说数学,内容包括线性代数、微积分、神经网络、黎曼猜想、傅里叶变换、四元数甚至一些计算机算法问题。Grant Sanderson 创作数学科普视频的重要工具是他自己用 Python 程序设计语言构建的 manim 可视化引擎。

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着色编辑器 | GLSL Shader Editor

着色器是一种并行的运行在 GPU 上的程序,它分为很多种类型:顶点着色器、片元着色器、计算着色器、几何着色器等。着色器能够在 GPU 上非常高效的完成需要并行处理的高密度数学运算,从而缓解 CPU 的压力。着色器在 CG 、游戏、计算机仿真、深度学习等领域均有应用。

着色器,顾名思义,它诞生之初的最重要的一个用途就是为屏幕上的每个像素着色,这就是片元着色器。一段片元着色器程序从 CPU 获得信息后处理输出一个四维向量 vec4(R, G, B, A) ,分别是这个像素的红、绿、蓝、透明度值,也就是颜色值。

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